Анимации.Flash Macromedia. Создание анимаций.
Что такое Flash?
Flash (от англ. Flash — «вспышка», произносится "флэш")
Flash — это технология веб-мультипликации и создания интерактивного контента компании от Macromedia, получившая широкое распространение. Применяется при создании анимационных заставок, веб-игр, интерактивных элементов сайта и т.п. В принципе, возможно, создать веб-сайт целиком на технологии Flash, но на практике это случается крайне редко. Технология Flash возникла относительно недавно (первая версия была выпущена в 1996 году), но широкое распространение получила лишь в самые последние годы. У нее еще сохраняется мощный потенциал роста.
Flash относится к программам создания двухмерной векторной анимации.
Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий, называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. Красный эллипс на белом фоне будет описан всего двумя математическими формулами — прямоугольника и эллипса соответствующих цветов, размеров и местоположения. Очевидно, такое описание займет значительно меньше места. Еще одно преимущество — качественное масштабирование в любую сторону. Увеличение или уменьшение объектов производится увеличением или уменьшением соответствующих коэффициентов в математических формулах. К сожалению, векторный формат становится невыгодным при передаче изображений с большим количеством оттенков или мелких деталей (например, фотографий). Каждый мельчайший блик в этом случае будет представляться не совокупностью одноцветных точек, а сложнейшей математической формулой или совокупностью графических примитивов, каждый из которых, является формулой. Это приводит к утяжелению файла.
Однако принципы реализации процессов рисования и редактирования различны и обусловлены природой соответствующего формата. Так, если в растровых редакторах говорят о выделении объекта, то имеют в виду совокупность точек в виде области сложной формы. Процесс выделения очень часто является трудоемкой и кропотливой работой. При перемещении такого выделения появляется “дырка”. В векторном же редакторе объект представляет совокупность графических примитивов и для его выделения достаточно выбрать мышкой каждый из них. Если эти примитивы были сгруппированы соответствующей командой, то достаточно “щелкнуть” один раз в любой из точек сгруппированного объекта. Перемещение выделенного объекта обнажает нижележащие элементы.
В настоящее время создано множество пакетов иллюстративной графики, которые содержат простые в применении, развитые и мощные инструментальные средства векторной графики, предназначенной как для подготовки материалов к печати, так и для создания страниц в интернете.
Пакеты векторной или иллюстративной графики всегда основывались на объектно-ориентированном подходе, позволяющем рисовать контуры объектов, а затем закрашивать их или заполнять узорами. Многослойные интерактивные цветные «диапозитивы» обеспечивают ранее недостижимую глубину, следовательно, можно преобразовывать векторные изображения в растровые в рамках векторного графического файла.
В отличие от растрового, векторное изображение описывается координатами точек, по которым проходят линии, разделяющие элементы изображения разного цвета или фактуры. В этом случае в файле хранится информация не о каждой точке изображения, а только о форме и цвете элементов, из которых оно составлено.
Подобные изображения обычно занимают значительно меньший объем, и их намного легче редактировать. Любой элемент картинки может быть изменен отдельно от других. Изображение можно масштабировать, не боясь, что оно утратит четкость, оно более пластично, что позволяет качественно отображать его на устройствах с различным разрешением.
О применяемой во Flash-технологии анимации нужно сказать особо. Обычные компьютерные видеоролики состоят из набора растровых изображений, последовательно сменяющих друг друга с частотой несколько десятков кадров в секунду. Для хранения таких видеозаписей требуются огромные объемы памяти, а для передачи в реальном времени через интернет нужны сверхскоростные каналы связи. Хотя существующие алгоритмы позволяют сжимать видеозапись в десятки и даже сотни раз, это все равно решает проблему лишь отчасти, поскольку хранить и передавать приходится каждый кадр фильма.
Итак, анимация. Во Flash это последовательность сменяющихся изображений (кадров), в результате чего возникает иллюзия движения. Для Macromedia Flash существует два принципиально разных способа анимировать что-либо. Первый — прорисовывать каждый кадрсамому, используя Flash только в качестве средства, позволяющего быстро пролистывать ваши изображения, и второй — заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.
Второй способ анимации осуществляется с помощью промежуточных отображений (tweening animation). В этом случае задаются ключевые кадры (keyframes), а промежуточные Flash просчитывает автоматически. Понадобится задать только 2 кадра: начальный и конечный. По умолчанию Flash рассчитает промежуточные кадры по линейному закону, но можно задать возрастающую или затухающую экспоненту. Это нужно, чтобы отразить какие-нибудь процессы, происходящие в реальном мире. Например, движения мяча.
Кадры, слои, символы, временная шкала
Базовыми понятиями являются кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline).
Временная шкала
Временная шкала — основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации. Благодаря хорошо продуманному и удобному интерфейсу освоить этот инструмент не трудно.
Ее основные возможности:
- Маркер — указывает на текущий кадр, отображаемый в окне. При клике на какой-либо кадр, маркер автоматически перемещается на него.
- Слои — слева находится перечень слоев. Под ним существуют кнопки, позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать невидимым и запретить его для редактирования.
- Шкала кадров — поле, где можно добавлять и удалять простые и ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (нажать на правую клавишу мыши) на каком-либо кадре, появится перечень действий, которые можно совершить. На шкале отображается информация о кадрах, которые являются ключевыми (такие кадры помечаются черными кружочками), содержат действия (буковка «а» над кружочком) или метку (красный флажок, после которого идет название метки). Цвет тоже говорит о типе кадров. Серый цвет — это кадры, которые в точности повторяют ключевой кадр (keyframe). Синеватая или зеленоватая подсветка говорит о том, что кадры сгенерированы Flash. И, наконец, белое или «пустое» полосатое пространство: на этих кадрах ничего нет.
- Кнопки управления тенями — это кнопки, позволяющие отображать соседние кадры как бы через кальку, чтобы видеть разницу между предыдущими и последующими кадрами. Можно задавать глубину такого отображения по обе стороны от маркера.
Слои
В компьютерной графике этот инструмент используется очень часто. Слои можно делать невидимыми и/или недоступными, чтобы облегчить редактирование сцены в целом.
Во Flash есть пара особенных типов слоев: слои, содержащие траектории движения и слои — маски. Есть достаточно большое количество приемов, в которых используются слои, но во Flash без них просто нельзя обойтись по одной важной причине: в один момент времени для каждого объекта анимации нужен отдельный слой. Объектом анимации считается фигура (shape) или символ (symbol). Каждая линейка кадров принадлежит конкретному слою. От того, на каком слое находится объект, зависит, будет ли он виден на первом плане или находится позади других объектов. Используя слои, можно без труда создать ощущение многоплановости сцены. Слои могут быть не только носителями линейки кадров: направляющие слои служат для задания траекторий и параметров анимации, маскирующие слои позволяют задать маску, ограничивающую видимую часть изображения подчиненных слоев, слои кнопки описывают состояния чувствительных к щелчкам мыши областей. Многослойная модель позволяет довольно простыми способами получать очень красивые зрительные эффекты.
Кадры
Анимация состоит из последовательности кадров. Кадр может быть как составленным вручную, так и сгенерированным Flash. Это относится к кадрам одного слоя. Так как сцены Flash состоят обычно из нескольких слоев, то итоговые «многослойные» кадры, могут содержать, как сгенерированные, так и «самодельные» слои.
В компьютерной анимации существует понятие — ключевые кадры (keyframes). Это кадры, которые Flash не вправе изменять в процессе создания анимации. Задаются ключевые кадры, а промежуточные между ними выстраивает Flash. Существует два типа промежуточных кадров - кадры, построенные на основе изменения геометрии (shape tweening) или кадры, построенные на изменении символов (motion tweening). И, конечно же, кадры могут быть пустыми, т.е. ничего не содержать.
Элементарные операции с кадрами:
Вставить пустой ключевой кадр — Insert->Blank keyframe, F7
Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего — Insert->Keyframe, F6
Очистить ключевой кадр — Insert->Clear keyframe, Shift-F6
Вставить обычный кадр — Insert->Frame, F5
Удалить кадр — Insert->Remove Frames, Shift-F5
Символы
Символы — одно из ключевых понятий во Flash. Символом может быть, как простейшая геометрия или их объединение, так и целая анимация (movie). Это позволяет использовать символы, как мощный механизм создания абстракций во Flash. Символы во Flash — мощный способ экономии места.
Например, нужно нарисовать падающий снег. Для того, чтобы нарисовать символ снежинки, создаете символ, содержащий несколько анимирующихся снежинок, далее создаете символ в виде столбика падающих снежинок, затем размножаете этот столбик — и получаете падающий анимирующийся снег на всю сцену. Символы добавляют гибкости сцене. В любой момент можно изменить содержание и вид символа, что существенно сокращает затраты на модификацию Flash сцен.
Существует три вида символов: анимация (movie clip), кнопка (button) и изображение(graphic):
- Изображение (graphic), представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).
- Кнопка (button). Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:
· Up — обычное состояние кнопки.
· Over — когда курсор мышки находится над кнопкой.
· Down — когда курсор находится над кнопкой и нажата клавиша мыши.
· Hit — обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал.
- Анимация (movie clip). Это самый «полноценный» тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (это встроенный язык Flash).Символы могут быть вложенными вне зависимости от типа. Это является самым главным их достоинством. Например, можно сделать кнопку, которая начнет двигаться, когда над ней будет «пролетать» курсор мыши, просто поместив в кадр Over символ — анимацию. Или (парадокс!) на изображение поместить бегущую кошку.
Символы можно создавать как "с нуля" (Insert->New Symbol, Ctrl+F8), так и используя текущее выделение, поместив его сразу в символ (Insert->Convert to Symbol, F8). Второй прием используется гораздо чаще, чем первое, т.к. в этом случае отпадает надобность его позиционировать и изменять под нужный размер.
Для управления символами используется так называемая библиотека (Library). Окно библиотеки находится по адресу Window->Library (или Ctrl-L).
Анимация
Покадровая анимация
Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. пользователь самостоятельно определяет, как содержимое кадра, так и его «длительность» (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).
Достоинства:
· Покадровая анимация дает, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если вы опытный аниматор, вы можете выгодно ею пользоваться.
· Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений — слайд шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
· И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.
Недостатки:
· Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры. На деле, у опытных Flasher-ов, такая ситуация практически не встречается.
· Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.
Сложности:
1) Самое простое: чем больше у вас анимирующихся объектов в сцене, тем сложнее Flash обрабатывать их, и тем медленней будет воспроизведение.
2) Выгодней использовать один символ, содержащий мелкие объекты, чем много символов, отдельно для каждого объекта.
Основные достоинства Flash
· Маленький размер получающихся файлов. Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые файлы
· Мощный событийно-управляемый язык. В Macromedia Flash используется специальный язык, при помощи которого можно создавать «интеллект» для конкретной анимации. Причем если в Flash 4 это был, скорее, некий скрипт (script), имеющий всего несколько основных функций, то в Flash 5 (несмотря на название "ActionScript") — это почти полноценный язык программирования, с поддержкой условий, циклов, массивов, функций и классов, которые можно наследовать.
· Красота. Да, да, именно! Flash имеет автоматическую поддержку anti-aliasing (антиалайсинг, сглаживание контуров с помощью смешения соседних цветов). В результате любой элемент, нарисованные во Flash, выглядят приятно для глаз.
· Удобство и относительная легкость программы
· Дешевизна быстрота изготовления ролика. Его стоимость — не более $3000, срок изготовления — от 3 до 7 дней.
· Клипы, созданные во Flash, можно транслировать как по ТВ, так и через сеть
Недостатки:
1.Изображения, исполненные в технике векторной графики, всегда имеют стилизованный, «мультяшный» характер, ощущается их «нарисованность», хотя при известном навыке и использовании некоторых хитростей, например градиентных заливок, можно добиться потрясающих результатов.
Векторная графика масштабируется без особых ограничений и без потери качества. Однако с ростом детализации векторной картинки количество информации возрастает, и на определенном этапе векторная графика теряет свое преимущество компактности перед растровой графикой.
Еще сильнее это сказывается на анимации. Ведь алгоритмы обработки векторной графики требуют больше ресурсов компьютера и выполняются медленнее.
2. Flash превосходит в плане удобства многое, что было раньше, однако напрямую делать ролики для телевидения в нем нельзя. Здесь встает вопрос экспорта на видеоленту (профессионального экспорта). Часто для этого используется техника Amiga, у которой есть прямой выход на видео (часто её называют "компьютером для телевидения"). Ранее на телевидении использовался Ligtwave3D (По тем временам очень сильный редактор). Для создания такой анимации обычно используют компьютеры Mackentosh. Там возможно применение векторной, растровой графики, полноценный монтаж и сброса на видео.
На западных телеканалах, в основном, используют Silicon.
Отправлять ролики на видео можно многими способами.
Для профессионального качества нужно сначала экспортировать во Flash формате. ( В .mov не стоит, т.к. это чревато потерями в качестве). Лучше по кадрам и без всяких компрессий. Это возможно благодаря тому, что сейчас существуют очень мощные винчестеры. Размер картинки стандартный для ТВ — 768 на 576 — это обеспечит отсутствие рамки (хотя края могут слегка не вмещаться в формат экрана). Можно размещать содержимое в размер 640 на 480. Но если взять этот размер, то вокруг останется черная рамка, а это непрофессионально и сразу видно, что не для ТВ.
Поля делают специальными программами, либо аппаратно. Актуально только для максимальной плавности.
Профессионально анимацию обычно отправляют на Betacam SP или на цифровые носители (но это стоит дороже). SVHS даже в России уже не актуальны. Betacam SP обеспечит до 8 перезаписей без потери качества. Для сравнения SVHS только 3.
Сфера применения анимации Flash.
У нас Flash задействуется все еще преимущественно в интернет-бизнесе: для привлечения посетителей владельцы развлекательных сайтов вывешивают серию за серией емкого и почти не тормозящего работу компьютера сериала длиной 1-3 минуты. Также во Flash делается вся интернет-реклама. Применение Flash не ограничивается Интернетом. Все чаще его используют для создания презентаций на выставках или конференциях, особенно когда требуется не просто мультипликация, а возможность управления развитием сюжета. Стала уже появляться и телевизионная Flash-реклама.
В последнее время технологии Flash нашли свое применение не только в сети, но на телевидении.
В основном такие заставки используют региональные телеканалы, т.к. их изготовление обходится относительно дешево. Но уже два популярных российских телеканала, СТС и MTV использовали возможности технологии как для заставок и рекламных разделителей, так и для создания сопутствующей анимации для передач (почти все заставки канала MTV сейчас выполнены в формате Flash). Несколько месяцев назад по каналу НТВ шел Flash сериал «Масяня».
Но все заставки сейчас зачастую имеют ярковыраженный мультипликационный вид.
Последние программы для создания Flash-анимации постепенно уничтожают границы между анимацией для кино, телевидения и веб-анимацией. Новая программа под названием Toon Boom Studio v.1.0 (www.toonboom.com) делает эту границу еще более расплывчатой. С помощью цифрового планшета и стилуса можно за несколько минут нарисовать персонаж, потом в программе быстро создать движение, добавить цвет, звук и экспортировать готовый ролик в формат Flash.
|